Opis
Izdelava zabavnih vsebin z otipljivim vmesnikom
Otipljivi uporabniški vmesnik (Tangible User Interface), premošča prepad med fizičnim in digitalnim svetom. Izdelali bomo zabavno aplikacijo, igrico, ki bo sodelovala z uporabniki (igralci) s pomočjo dostopnega otiplivega uporabniškega vmesnika.
Cilji:
Učenci spoznajo, kaj programiranje sploh je,
preučijo nekaj enostavnih primerov iz vsakdanjega življenja in jih
prenesejo v računalniško okolje.
Učenci se seznanijo z razvijalskimi okolji, ki omogočajo razvoj aplikacij.
Učenci se seznanijo z ogrodjem za igranje znane potezne igre 4 v vrsto.
Učenci se seznanijo z osnovnimi strategijami igranja igre.
Učenci izdelajo aplikacijo ter jo preizkusijo na popolnoma delujočem prototipu.
Spodbujanje projektnega timskega dela.
Učni načrt:
1. dan:
predstavitev igre 4 v vrsto kot osnovnega projektnega problema. Predstavitev pravil, predstavitev osnovnih strategij, definicija logičnih vmesnikov.
predstavitev problema.
Uvod v programiranje, predstavitev osnovnih programskih gradnikov na primeru programskega jezika Java. Priprava razvijalskega okolja ter ogled pripravljenega ogrodja. Izdelava prvih testnih izdelkov.
2. dan:
Določitev projektnih nalog po projektnih skupinah:
zajem slik,
obdelava slik,
definicija vmesnikov,
izdelava protokola,
programiranje pod vodstvom mentorja
programiranje pod vodstvom mentorja, testiranje in odpravljanje napak. Pilotska postavitev.
3. dan:
Učenci pod vodstvom mentorja testirajo aplikacijo in pripravijo predstavitev: izvedba z otipljivim vmesnikom v učilnici.
Predstavitev končnega izdelka z demonstracijo uporabe.
Izvajalec: dr. Branko Kavšek, dr. Jernej Vičič, Univerze na Primorskem, Fakultete za matematiko, naravoslovje in informacijske tehnologije