Izdelava zabavnih vsebin z otipljivim vmesnikom


Otipljivi uporabniški vmesnik (Tangible User Interface), premošča prepad med fizičnim in digitalnim svetom. Izdelali bomo zabavno aplikacijo, igrico, ki bo sodelovala z uporabniki (igralci) s pomočjo dostopnega otiplivega uporabniškega vmesnika.


Cilji:
Učenci spoznajo, kaj programiranje sploh je, preučijo nekaj enostavnih primerov iz vsakdanjega življenja in jih prenesejo v računalniško okolje.

Učenci se seznanijo z razvijalskimi okolji, ki omogočajo razvoj aplikacij.

Učenci se seznanijo z ogrodjem za igranje znane potezne igre 4 v vrsto.

Učenci se seznanijo z osnovnimi strategijami igranja igre.

Učenci izdelajo aplikacijo ter jo preizkusijo na popolnoma delujočem prototipu.

Spodbujanje projektnega timskega dela.



Učni načrt:

1. dan:

  • predstavitev igre 4 v vrsto kot osnovnega projektnega problema. Predstavitev pravil, predstavitev osnovnih strategij, definicija logičnih vmesnikov.

  • predstavitev problema.

  • Uvod v programiranje, predstavitev osnovnih programskih gradnikov na primeru programskega jezika Java. Priprava razvijalskega okolja ter ogled pripravljenega ogrodja. Izdelava prvih testnih izdelkov.

2. dan:

  • Določitev projektnih nalog po projektnih skupinah:

  • zajem slik,

  • obdelava slik,

  • definicija vmesnikov,

  • izdelava protokola,

  • programiranje pod vodstvom mentorja

  • programiranje pod vodstvom mentorja, testiranje in odpravljanje napak. Pilotska postavitev.

3. dan:

  • Učenci pod vodstvom mentorja testirajo aplikacijo in pripravijo predstavitev: izvedba z otipljivim vmesnikom v učilnici.

  • Predstavitev končnega izdelka z demonstracijo uporabe.



Izvajalec: dr. Branko Kavšek, dr. Jernej Vičič, Univerze na Primorskem, Fakultete za matematiko, naravoslovje in informacijske tehnologije

Zadnja sprememba: nedelja, 8. marec 2015, 18.22